lunes, 21 de mayo de 2012

Figuras geométricas

--ACTUALIZACION--
YA ESTA DISPONIBLE EL PROGRAMA BASE PARA QUE TERMINEN JOVENES (FIgurasGeometricas.rar)


Escribe un programa que ofrezca un menú de opciones, mediante el cual se pueda seleccionar calcular el volumen de las figuras geométricas: cubo, cilindro, cono y esfera.  Una vez seleccionada la opción, que permita solicitar y leer el nombre de la figura y los datos necesarios para calcular el volumen correspondiente, imprimir el nombre de la figura y el volumen.
Volumen de cubo  = Arista3
Volumen de cilindro  =    π r2h
Volumen de cono = 1 / 3  π r2h
Volumen de esfera =  4 / 3  π r3
Debe ofrecer el siguiente menú de opciones para solicitar la opción deseada.

 VOLUMENES FIGURAS GEOMÉTRICAS
1.  CUBO
2.  CILINDRO
3.  CONO
4.  ESFERA
OPCION:


 La idea es que se use una superclase abstracta Figura que contendrá el dato nombre y los métodos para establecerlo y obtenerlo; además el dato volumen, un método abstracto para calcular el volumen y un método para obtenerlo e imprimirlo.
De esa superclase derivar cuatro subclases: Cubo, Cilindro, Cono y esfera; en cada una de las cuales se heredarán los datos y los métodos de la superclase Figura.
Cada subclase de éstas, deberá tener sus propios datos y los métodos necesarios para establecerlos; además del método calcular el volumen de la figura correspondiente.
En virtud de que calcular volumen es un método abstracto heredado de la superficie abstracta Figura, cada una de las subclases derivadas, lo deberá implementar de acuerdo con la forma que le corresponda; aplicando el polimorfismo.

viernes, 11 de mayo de 2012

Clase controlador


Código de la clase controlador

public class Controlador
{   Mecanico mec01; //Se declara una variable de tipo Mecanico
  
    public Controlador()
    {
       
      
    }
   
   
    public void creaMecanico(String elRFC, String elNombre, int elDepto, String elPuesto, double porHora, double hrsTrab)
    {
        //se crea ek nuevo objeto y se asigna a la variable mec01
        mec01 = new Mecanico(elRFC,  elNombre,  elDepto,  elPuesto,  porHora,  hrsTrab);
    }
    public void imprime()
    {
        System.out.println("               Reporte de nomina quincenal");
        System.out.println("RFC     Nombre      Depto.      Puesto      Sueldo Quincenal");
        System.out.println("____________________________________________________________");
        System.out.println(mec01.getRFC() + "    "+mec01.getNombre()+"  "+mec01.getDepartamento() +" "+mec01.getPuesto()+"   "+mec01.quincena());
    }
   
}

viernes, 4 de mayo de 2012

Empresa automotriz

En una empresa automotriz se tienen 3 tipos de empleados: administrativos, mecánicos y vendedores. En general, para todos los empleados se tiene los datos RFC (Registro Federal de Contribuyentes), el nombre, el departamento y el puesto. En particular; para  el empleado administrativo se tiene el dato sueldo mensual; para el mecánico se tiene el precio del trabajo x hora, y el número de horas trabajadas; y para el vendedor se tiene el sueldo mensual, el precio del auto y cuantos autos vendió.
El sueldo quincenal se calcula:
·           Para el administrativo, sueldo mensual entre 2.
·           Para el mecánico, el 4% del valor total.
·           Para el vendedor, el sueldo mensual, más el 2 por ciento del valor de  las venta realizada.
 Elaborar un programa que permita procesar los empleados de la empresa e  imprimir el siguiente reporte:

La idea es que se use una superclase Empleado que contendrá los datos RFC, el nombre, el departamento, y el puesto; y los métodos para establecer y obtener cada uno de los datos. De esa superclase derivar tres subclases:  EmpAdmvo, EmpMecánico y EmpVendedor; en cada una de las cuales se heredarán los datos y los métodos de la superclase; además, cada subclase de estas, deberán tener sus propios datos y métodos para establecer los datos necesario, calcular el sueldo quincenal correspondiente y obtenerlo para imprimirlo.
Asimismo, deberá haber una clase controlador que permita leer los datos y utilice el modelo para representar y solucionar el problema.

Zoologico

"Zoologico"

Crear una clase llamada Animal que tenga los atributos privados especie (S), nombre (S), peso (D) y jaula (I). Incluir los metodos de acceso a los datos.

Derivar la clase Mamifero que tendra un método que imprima los atributos de la superclase. Con constructor que inicialice los atributos de la superclase.

Derivar la clase Ave que agrega dos atributos nuevos, el color del plumaje (S) y la altura máxima de vuelo (D). En el constructor pedir los valores de los nuevos atributos.

Derivar la clase Insecto que agrega un atributo booleano llamado vuela que indica si el insecto vuela o no. Incluir un metodo de acceso al atributo vuela.

lunes, 23 de abril de 2012

Ya pueden descargar CDyDVD.rar con herencia y ordenamientos.rar para el ordenamiento burbuja

lunes, 26 de marzo de 2012

nuevos programas

Ya pueden descargar los programas de computadora de viaje y descuento.

Imprimanlos, leanlos, entiendanlos, y haganlos de nuevo, ud. entienden

jueves, 22 de marzo de 2012

Evaluación P1. 1.2

Este es el instrumento que voy a utilizar para evaluar sus programas


CompuViaje
Definición de claseSi/No
Declara los atributos de la clase?
ConstructorSi/No
Solicita los datos del KmInicial?
Incializa los atributos con valores definidos?
MetodosSi/No
Avanza(Int km)
Valida que haya gasolina en el tanque? De estar vacio no avanzar nada
Solicita los km avanzados?
Incrementa el kilometraje en el los km avanzados?
Llama al metodo ReduceGas() (opcional)
ReduceGas(Int km)
Calcula los litros consumidos a partir de los km avanzados?
Reduce la capacidad del tanque en los litros consumidos?
Destino()
A partir de el kilometraje indica a la ciudad a la que ya llego?
Apagar()
Muestra los kilometros recorridos?
Muestra el gas restante?
Prender()
Muestra gas restante?
el KmInicial toma el valor del KmInicial más el Kilometraje avanzado?
Deja en cero el kilometraje

lunes, 12 de marzo de 2012

Clase Estudiante

Crear un programa en BlueJ que defina la clase Estudiante en un sistema administrativo de estudiantes.
  • Nombre completo del estudiante
  • matricula
  • creditos aprobados hasta ahora
Métodos:
  • Constructor
  • Devuelve el nombre completo del estudiante
  • Asigna un nuevo nombre al estudiante
  • Devuelve la matricula del estudiante
  • Suma algunos puntos a los creditos del estudiante
  • devuelve el numero de creditos que el estudiante ha acumulado
  • Crea un nombre de usuario formado por los primeros 4 caracteres del nombre completo y los 3 primeros caracteres de la matricula

Ejercicio Adicional (Maquina de boletos)

Modificar la máquina de boletos para:
1.       Cuando la cantidad ingresada por el cliente tenga sentido, sea positiva.
2.       Imprima un boleto si la cantidad de dinero ingresada alcanza y disminuye el saldo actual en el precio del boleto. Imprime un mensaje de error si se requiere más dinero.
3.       Devuelve el cambio y limpia el saldo

Escriba un metodo que simule el vaciado de la maquina, devuelva el total obtenido y limpie los atributos.

miércoles, 29 de febrero de 2012

BlueJ

El programa BlueJ lo pueden descargar en la siguiente liga
http://bluej.org/download/files/bluej-307.msi

Este programa nos servirá para programar, esta enfocado a que se entienda mejor la programación orientada a objetos.

viernes, 17 de febrero de 2012

Para finalizar el 1.1.1

Revisión de la carpeta de evidencias.
Documentos para la carpeta:
  • Portada
  • Objetivo
  • Contenido
    • Mapa mental
    • La representación de las fichas de ajedrez (corregido y aumentado) (word)
    • Tabla comparativa de lenguajes (word)
    • Test escrito
*Esto hay que entregarlo en carpeta (impreso) para evaluar (individual)
*Los trabajos (fichas de ajedrez y tabla comparativa) deben estar de manera individual en la carpeta (sacarle copias DESPUES de entregarlo al maestro en equipo)

1.1.1. Tareas por equipo.

Tarea 1
  1. Descarguen el archivo 111 Tabla comparativa de lenguajes con soporte a la POO.docx
  2. Realicen la investigación y llenen la tabla
  3. Se envia a mi correo josmantareas@gmail.com con el nombre de los integrantes de equipo
  4. Se entregará impreso por equipo para asentar calificacion
  5. Fecha de entrega 24/02/2012
Tarea 2
  1. Hacer el modelado a objetos de las fichas del juego de ajedrez (corregido y aumentado)
  2. Documentarlo en word
  3. Entregar impreso para asentar calificacion
  4. 24/02/2012
*Una vez calificados estos trabajos, cada integrante sacara copias para su carpeta personal.

miércoles, 15 de febrero de 2012

Material imprimible

Hola, les subí el archivo PROO_ConceptosBasicos_JoyanesA.pdf que contiene el capítulo 3 del libro de programacion orientada a objetos de Joyanes A.

Descarguenlo e imprimando, traiganlo para la proxima clase 16/02/2012

miércoles, 8 de febrero de 2012

Introduccion a la POO

Aqui esta la presentación sobre Programacion Orientada a Objetos

 
http://www.slideshare.net/soreygarcia/orientacion-a-objetos-para-dummies-presentation

 
Actividad:
  • Realizar un mapa mental de la presentación hasta la diapositiva 37.
  • Hacerlo en papel, luego escanearlo o tomarle foto (calidad 1Mp)
  • enviarlo a josmantareas@gmail.com
  • Fecha de entrega domingo 12/02/2012 hasta media noche

Plenaria

Que es programación orientada a objetos????
Inciamos el semestre A del 2012.

Materia: Programación Orientada a Objetos
Horarios:

Lunes 17:10-18:50
Miercoles 17:10-18:50
Jueves 14:50-16:30
Viernes 17:10-18:50